home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / amos / amsls496.lzh / AMOSLIST / 000097_amos-request@svcs1.digex.net_Thu Apr 25 21:54:29 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-05-01  |  5KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id VAA18368;  for <mcox@access.digex.net> ; Thu, 25 Apr 1996 21:54:27 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id RAA20611 for amos-out; Thu, 25 Apr 1996 17:24:07 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1-2.access.digex.net [204.91.197.3]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id RAA20608 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Thu, 25 Apr 1996 17:24:07 -0400
  4. Received: from conan.eds-ms.com (conan.eds-ms.com [204.240.136.11]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id RAA08001;  for <amos-list@access.digex.net> ; Thu, 25 Apr 1996 17:24:06 -0400
  5. Received: from disperse.demon.co.uk by conan.eds-ms.com (5.x/SMI-SVR4)
  6.     id AB05442; Thu, 25 Apr 1996 17:24:11 -0400
  7. Received: from post.demon.co.uk ([158.152.1.72]) by relay-2.mail.demon.net
  8.           id aa21503; 25 Apr 96 22:15 +0100
  9. Received: from sneech.demon.co.uk ([158.152.239.175]) by relay-3.mail.demon.net
  10.           id ab16350; 25 Apr 96 22:06 +0100
  11. Received: by sneech.demon.co.uk (V1.16/Amiga)
  12.     id AA000av; Thu, 25 Apr 96 21:38:33 GMT
  13. Date: Thu, 25 Apr 96 21:38:33 GMT
  14. Message-Id: <9604252138.AA000au@sneech.demon.co.uk>
  15. Organization: None
  16. X-Mailviewer: Mail 1.15
  17. From: Paul Burkey <amos-list@sneech.demon.co.uk>
  18. To: amos-list@conan.eds-ms.com
  19. Subject: Re: Scrolling Maps
  20. Status: RO
  21. X-Status: 
  22.  
  23. Ferraris Luca wrote:-
  24.  
  25. > I need some words about using no AMAL...
  26.  
  27. I'm affraid I'm only just working out some ideas for this sort of thing. I didn't
  28. like the fact that Blitz didn't have any sort of 'Amal like' commands and I was
  29. also surprised to see some of the other things aren't there like double buffer
  30. but with time I've noticed that doing it manualy is the best bet and letting
  31. the language itself do too much for you isn't a good thing. I'm sorry I can't
  32. give you a tried and tested plan of approach here but it'll just take a bit
  33. of hard thinking and planning.
  34.  
  35. >My loop for level 1 has to be something similar?
  36. >
  37. >Do  
  38. >' Stage 1.1
  39. >   repeat
  40. >    _SCROLLMAP
  41. >    _TESTJOYSTICK
  42. >    _MOVEBOB
  43. >    _MOVEENEMY1
  44. >    _TESTCOL
  45. >   until NOMOREENEMY or NOENERGY 
  46. >' Stage 1.2
  47. >   repeat
  48. >     _SCROLLMAP
  49. >     _TESTJOY
  50. >     _MOVEBOB
  51. >     _MOVEENEMY2
  52. >     _TESTCOL
  53. >   until NOMOREENENEMY or NOENERGY
  54. >    ' and so on.... till Level 1 is finished after 10 stages.... ;-)
  55. >   exit if END_LEVEL1
  56. >Loop
  57.  
  58. First of all you should try to use just 1 main loop for the whole game. Unless
  59. each level is totaly different, a bit like stardust the asteroids section and the
  60. tunnel section.....
  61.  
  62. So have something like
  63.  
  64. Repeat
  65.      _SCROLLMAP
  66.      _TESTJOY
  67.      _MOVEBOB
  68.      _ENEMYPROCS   <- this takes you to diff sets of procs depending on level/stage
  69.      _TESTCOL
  70. Until NOENERGY or ENDOFLEVEL
  71.  
  72. then all you have to do is set up some sort of modular enemy commands that will
  73. work in the same way for each enemy but each enemy might have diferent skills
  74. and graphics... You could have the same set of commands for each enemy but it
  75. would go by diferent parameters eg Speed, Energy, Flight Path, weapon, AI, Shapes.
  76. and that would give you a wide range of diferent enemies to place on your game
  77. map in diferent places. You could use this approach whether you used Amal or
  78. not.
  79.  
  80. >I use a scrolling routine found on Ultimate Amos with some changes made 
  81. >by me.
  82.  
  83. I'd like to see it... I'm sure it would be fun to see if we could get a set of
  84. perfect scroller routines together. As I said I got it working in Blitz in
  85. just a few hours work but my 8 way scroll has taken much longer than that to
  86. get working but that too could be ported over to AMOS and improved upon maybe..
  87.  
  88. >Could be interesting....About Copper: I hate using Copper }-(
  89.  
  90. I don't have a clue about using the Copper but I was surprised to see what
  91. sort of things can be done with it. Does anyone have any source code written
  92. in AMOS that does one of those watter effects that are seen in all those
  93. intro/demos. The kind that mirrors bobs that move about the screen and reflect
  94. in the lower portion of the screen. I've got some source code for this in
  95. Blitz but it would be cool to do it with AMOS. Does anyone here know enough
  96. about the copper that could give us some interesting AMOS/Copper help?
  97.  
  98. Cheers anyway,
  99.  
  100. Paul
  101.  
  102.  
  103. ---
  104. ------------------------. Swear words are only effective if they are found
  105.  Paul Burkey 2:250/366.4 \ to be offensive. Regular use breeds a familiarity
  106.  IRC:- Shoecake           \ leading  to  ineffective  offensiveness  and
  107.  paulb@sneech.demon.co.uk  \ therefore subsequent obsolescence of the swear
  108.  Proud member of Team AMIGA \ word. With present day usage, all swear words
  109. -----------------------------' should be obsolete within twelve months....